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[Resenha] Arena 13, de Joseph Delaney e Bertrand Brasil (Grupo Editorial Record)

Arena 13
Arena 13 - livro 1
Joseph Delaney - Bertrand Brasil / Grupo Editorial Record
Tradução: Stephania Matousek
320 páginas - 2016 - R$39,90
Comprar: Amazon | Livraria Cultura | Livraria Saraiva

Sinopse:
"Leif tem uma única ambição: tornar-se o melhor lutador da famosa Arena 13. Lá, os espectadores apostam em qual lutador vai derramar sangue primeiro. E, em ajustes de contas, apostam em qual lutador vai morrer. Mas a região é aterrorizada por Hob, um ser maligno que se deleita torturando a população e exibe o seu poder devastador desafiando combatentes da Arena 13 a lutas até a morte quando bem entende. E isso é exatamente o que Leif quer, pois ele conhece bem os crimes de Hob. E, no cerne da sua ambição, arde o desejo de vingança. Leif procura revanche contra o monstro que destruiu a sua família. Mesmo que isso lhe custe a vida."

Resenha:
Arena 13, publicado no Brasil em 2016 pela Bertrand Brasil (Grupo Editorial Record), é o primeiro volume da trilogia homônima escrita por Joseph Delaney, autor best-seller de As Aventuras do Caça-Feitiço. Arena 13 é uma boa alternativa para quem deseja conhecer o trabalho do autor sem iniciar uma série longa.
A obra é muito criativa, porém não me agradou, pois tive problemas em me apegar às personagens e me sentir à vontade com a mitologia. Na verdade, o autor parece ter se inspirado em vários mitos diferentes e transformado este conjunto em um universo próprio que poderia ter saído diretamente de um game. A premissa mostra potencial, infelizmente não alcançado em plenitude e parte da culpa é o peso causado pelo excesso de informação e a forma como ela é passada. Isso atrapalhou a construção do enredo e pode deixar algumas pessoas confusas ou decepcionadas.
É ficção juvenil violenta, com um pouco de terror e ação. Pode ser classificada tanto como história de fantasia sem nenhuma ligação com o nosso mundo como versão distópica ou pós-apocalíptica onde os humanos vivem acuados por criaturas estranhas. Cada pessoa certamente terá uma visão diferente.


Arena 13 é fortemente influenciado pelo estilo encontrado nas sagas que sustentam games em geral, principalmente os de fantasia e RPG. O alicerce é também baseado em programação de computadores. O autor foi muito original ao unir linguagens de computação a fantasia, formando um universo que paira sobre magia e tecnologia excêntrica e parcialmente desconhecida pelos humanos. O princípio da programação é adaptado para a criação de seres humanoides que servem aos lutadores das Treze Arenas. Os humanos programam monstros para serem armas em batalhas travadas por homens em competições importantes. Nessas competições cheias de regras, grandes somas de dinheiro sustentam as apostas. Mas honra e vidas também estão em jogo.
Eu tinha em mente gladiadores de Roma como a imagem básica de Arena 13, mesmo sabendo que a trama é totalmente fantasiosa. Esse aspecto me ajudou na criação do cenário, mas o autor introduz referências às mitologias nórdica, árabe, neozelandês, assim como usa o mito do vampiro pré-Drácula. É bem interessante, mas complicado em projetar visualmente. Também demorei muito para imaginar Hob, o monstro vilão, assim como seus capangas e seguidores borlas. Realmente Hob se assemelha àquele oponente assustador e superpoderosos e difícil de ser derrotado nos games, obrigando ao jogador a enfrentá-lo diversas vezes em várias etapas.
A criatividade do autor é inquestionável, mas há falhas na apresentação, o que complica o desenvolvimento. Me empolguei muito no início da leitura, principalmente porque gosto de aventuras de fantasia, épicos e distopia, mas me deparei com uma introdução demasiadamente didática. Em seguida a trama melhora e até impressiona um pouco, mas essa sensação foi fraca. Chegando a metade do livro estava cansada e torcendo por um grande ato que não ocorreu. Algumas surpresas e revelações surgiram, tanto sobre o submundo da Roda como sobre as origens do protagonista Leif. Arena 13 mostra o início do treinamento de Leif.


A narrativa é em primeira pessoa, pelo próprio protagonista. Ele perdeu os pais recentemente e decidiu se mudar para Gindeen, única cidade de Midgard, sede da Roda, local das Treze Arenas. Ele quer lutar no nível mais alto da Roda, a Arena 13, onde somente os melhores e mais habilidosos, ferozes e espertos lutadores chegam. Além desse desejo, Leif planeja matar o Hob, monstro que aterroriza os humanos e, de tempos em tempos, luta na Arena 13 contra um lutador sorteado na hora. Nunca se sabe quando o djinni malévolo aparecerá, mas quase sempre ele vence e coisas horríveis acontecem durante sua passagem.
O sonho de Leif está mais próximo, pois ele conseguiu um bilhete premiado para ser treinado por um dos melhores do ramo. Para isso precisa demonstrar garra e talento, e no momento sua experiência é apenas em lutas com bastão.
As batalhas na Arena 13 são chamadas Trigladius, de um homem e três lacs (posição mag) contra um homem e um lac (posição min). Lacs são simulacros criados pelo artífice para serem programados por seus mestres. Os lutadores programam os lacs para obedecerem aos seus comandos, tanto de voz como de movimento. Sincronizados ao lutador, os lacs seguem batidas dos pés no chão e reconhecem palavras, atuando como um tipo de fantoche nas batalhas. O objetivo é cortar carne humana e derramar sangue na arena. Os combatentes humanos não usam armaduras ou proteções. O corte é obrigatório, pode ocorrer durante o combate ou após, e se utiliza uma substância para intensificar a dor. O vitorioso é o que desativar o(s) lac(s) do oponente. Na primeira parte os lacs lutam na frente; na parte seguinte, os lutadores lutam na frente de seus lacs, estando mais expostos às lâminas. Mortes são comuns.


Kwin é rebelde, impulsiva e intransigente. É a filha de Tyron, Mestre de treinamento de Leif, vive nesse meio e acompanha os negócios da família. Acredito que ela poderia ser a protagonista, porque mulheres não podem lutar nas Arenas e Kwin sonha em quebrar essas regras.
Leif divide o quarto com outros dois rapazes, também discípulos de Tyron. Palm, de família rica e futuro promissor nas Arenas, antagoniza com Leif. Já Deinon, de origem humilde, começa neutro e depois se torna colega de Leif. Tyron é a autoridade do treinamento dos rapazes e figura importante na Roda de Arenas. Ele ganha mais profundidade no final do volume.
As personagens de modo geral não são complexas. As motivações do protagonista poderiam ser mais convincentes. Quando não crio vínculo forte com as personagens não sou muito impactada pelas cenas perigosas ou assustadoras enfrentadas por elas, mas Delaney escreve bem, destacando em Arena 13 a vilania do Hob e a violência da Roda - e os bastidores obscuros das Arenas, certamente os pontos altos do livro.
O exemplar apresenta miolo em páginas amarelas, orelhas, fonte de bom tamanho e boa revisão e diagramação. No começo há explicações sobre o funcionamento da Arena 13 e no término, um glossário importante. A tradução de Stephania Matousek merece destaque, pois acredito que não deva ter sido simples traduzir tantos termos criados pelo autor. Arena 13 é voltado ao público jovem e pessoas que apreciam tramas de fantasia e games. A sequência foi publicada em inglês em 2016 sob o título The Prey.

O autor:
Joseph Delaney mora em Lancashire, Inglaterra, com sua mulher. Tem três filhos e quatro netos. Sua casa fica no coração do território dos ogros, e em sua aldeia há um deles conhecido como Bate-Portas, enterrado sob a entrada de uma casa próxima à igreja. Acredite se quiser: a casa mal-assombrada em O Aprendiz realmente existiu! Quando criança, Joseph morou numa casa assim, em Preston, onde tinha um pesadelo recorrente. No sonho ele se via sentado em um tapete na sala enquanto a mãe tricotava. Então, começava a sentir um frio sinistro e, do depósito de carvão no porão, subia uma sombra que o levava à força para o escuro. E o que era mais assustador... seus irmãos tinham o mesmo pesadelo! A casa foi demolida por causa disso; portanto, ele jamais poderá voltar lá.
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